Desde que se revelaron detalles oficiales sobre su desarrollo, sabemos que God of War mostrará una faceta emocional de Kratos que hasta antes de esta entrega no había sido abordada. Como sabemos, el otrora Dios de la Guerra que acabó con las deidades del Olimpo emprenderá una nueva aventura en tierras nórdicas, pero los demonios del pasado seguirán ahí. Este fue el tema que abordó recientemente Cory Barlog, director del juego.

En una entrevista para GamesTM, Cory Barlog, director de God of War, habló sobre algunos elementos de la historia del juego y los elementos paralelos que encuentra con su experiencia en el desarrollo de videojuegos y la vida cotidiana. Al respecto, el creativo mencionó que después de de los eventos sucedidos en la Antigua Grecia, Kratos se aisló del mundo y emprendió un camino sin rumbo definido para asimilar su realidad: “durante esos momentos, creo que pensó que estaría mejor alejado de las personas, pues sabe que cuando está rodeado puede acabar con todo. Pero, la realidad es que estar solo con tus demonios no hace otra cosa sino alimentarlos. Le llevará tiempo darse cuenta y pienso que debe tocar fondo para entenderlo”.

Posteriormente, Barlog aseguró que en algunas partes, la historia de God of War cuenta con elementos paralelos a la experiencia que él vivió luego de salir de Sony y emprender nuevos proyectos de desarrollo: “personalmente, siento que hay un paralelismo entre Kratos dejando Grecia, vagando sin rumbo y yo, después de dejar Sony y hacer lo mismo, aunque aprendí mucho. Después de terminar Tomb Raider me di cuenta que quería hacer algo con más drama y contenido”.

Precisamente, en torno a la idea anterior, el director de God of War reveló que Kratos no será esta especie de personaje rebelde y renegado ante el orden establecido para enfocarse más en la reflexión del persona y la batalla con sus demonios, que lo persiguen después de lo que ha hecho: “los primeros juegos tenían un peso dramático, pero creo que reflejaban una actitud de ‘falta de respeto a la autoridad’, formando un antihéroe. No había muchos antihéroes en ese momento, pero después del segundo Prince of Persia (Warrior Within), donde el héroe era más oscuro y en cierto grado malévolo, todos querían hacer un antihéroe. Cuando comenzamos a trabajar en esto, tenía el deseo de hacer algo que tuviera significado para mí y creo que todos con los que he trabajado comparten ese sentimiento”.

Fuente: LevelUp